EFEITO DE UM TREINO DE DUPLA TAREFA EM REALIDADE VIRTUAL SOBRE A MOBILIDADE E ESTABILIDADE DE IDOSOS (Anais do Congresso Brasileiro da Associação Brasileira de Fisioterapia Traumato-Ortopédica - ABRAFITO, 2025)
Introdução: Considerando as repercussões negativas sobre a mobilidade e estabilidade durante atividades com maior demanda cognitiva em indivíduos idosos, e, entendendo a necessidade de inovação com recursos preventivos e terapêuticos para implementação de protocolos que potencializem essas habilidades, destaca-se a ludicidade da Realidade Virtual por seu caráter motivacional e de interação, surgindo como excelente opção para implementação de exercícios de dupla tarefa. Objetivo: Avaliar o efeito de um treino de dupla tarefa com realidade virtual sobre a mobilidade dos membros inferiores e estabilidade em idosos. Métodos: Tratou-se de um estudo experimental do tipo antes e depois, aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa do Centro Universitário Cesmac. Os idosos foram recrutados em um grupo para Terceira Idade da cidade de Maceió e avaliados quanto a mobilidade por meio do teste Timed up and go (TUG), a resistência e força de membros inferiores através do Teste Senta e Levanta de 1 minuto (TSL1), quanto ao condicionamento físico através do Teste do Degrau de 6 Minutos (TD6), e, por fim, quanto ao nível de estabilidade postural durante uma requisição cognitiva por meio da plataforma Wii Balance Board, através do módulo de avaliação Stability Test. Após a avaliação inicial, procedeu-se com as intervenções com um protocolo de treinamento de dupla tarefa associado a realidade virtual utilizando o exergame Nintendo Wii. Os jogos usados foram o Single-leg Test, Agility Test, Basic Balance Test, Perfect 10, Table Tilt, Ski Slalom e Balance Bublle. Todos foram feitos em 2 séries, realizando evoluções de forma a subir o nível programado nos próprios jogos. A intervenção foi realizada durante 16 sessões, com duração de 60 minutos cada, com frequência de 2 vezes por semana. Após as sessões, toda bateria avaliativa foi reaplicada. Os dados foram analisados descritivamente. Resultados: A amostra foi composta por 6 idosos com predominância do sexo feminino e média de 73,83 anos (± 9,28). Na avaliação do TUG obteve-se média inicial de 11,8 segundos (± 4,40) reduzido para 10,41 segundos (± 2,93). Já no TSL1 a média inicial foi 21,83 repetições (± 7,26), passando para, 25,50 repetições (± 7,20) na avaliação final, e no TD6 a média inicial foi 105,66 repetições (± 47,14), aumentando para 118,00 repetições (± 41,43) na reaplicação do teste. Na mensuração da estabilidade realizada no Wii Balance Board a média inicial foi 44% (± 0,12) aumentando para, 53% (± 0,15) na reavaliação. Conclusão: A realidade virtual foi efetiva para melhora da mobilidade e estabilidade postural perante a demandas cognitivas, embora, destacou-se limitações como o N amostral reduzido e a ausência de uma análise estatística interferencial. Diante disso, será realizada a continuação desse estudo piloto com uma amostra maior, para que que seja possível gerar resultados mais significativos.