BIOPOKÉMOLOGIA: PROPOSTA DE JOGO BASEADO EM POKÉMON PARA O ENSINO DE CADEIAS E TEIAS ALIMENTARES PARA O ENSINO MÉDIO
DOI:
https://doi.org/10.18554/acbiobras.v8iEsp.%201.8784Palavras-chave:
relações tróficas, gameficação, ensino de biologiaResumo
Neste trabalho, investigou-se a eficácia de um jogo virtual educativo para o ensino de cadeias e teias alimentares para o ensino médio. Personagens Pokémon representaram organismos reais e os usuários puderam analisar as interações nas cadeias e teias alimentares. Em sala de aula, os alunos foram divididos em 2 grupos: ensino tradicional X jogo. Os alunos do ensino tradicional tiveram o conteúdo basicamente por aulas expositivas e o grupo jogo foi apresentado rapidamente a um conteúdo expositivo e na sequência foi exposto ao jogo virtual em um televisor e eram expostos a diversas situações, às quais deveriam tomar decisões, escolhendo placas “sim” e “não”. Ao final de cada método, os alunos responderam um questionário sobre suas percepções. Os dados revelaram que para o aprendizado, interesse por Biologia e estímulo de estudos extraclasse, o jogo foi melhor avaliado do que o método tradicional. Interessantemente, os alunos submetidos ao jogo foram mais críticos ao método, mostrando sua atuação analítica durante todo o processo. Na análise das notas em prova, os alunos do período vespertino do grupo jogo tiveram melhor desempenho, ao contrário dos alunos do período noturno, que tiveram melhor desempenho após o método tradicional, mostrando que a exigência de maior atuação dos alunos pode levar a um pior resultado em determinadas situações; apesar disso, no geral, o desempenho com o jogo foi melhor. De acordo com os dados, o jogo Biopokémologia se mostrou eficaz no ensino de Biologia, tanto pela avaliação dos alunos, quanto no desempenho em avaliação.
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