Introdução a programação através do desenvolvimento de jogos digitais

Autores

  • Fernanda de Jesus Gomes Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais
  • Graziele Rodrigues Souza Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais (CEFET-MG)
  • Maria Clara Ferreira Pereira Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais
  • Sandro Renato Dias Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais
  • André Rodrigues da Cruz Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais

DOI:

https://doi.org/10.18554/pet.v1i01.6161

Palavras-chave:

Palavras-chave: Ensino Tecnológico; Inclusão Digital; Aprendizagem Baseada em Jogos.

Resumo

Este artigo descreve o desenvolvimento do projeto Iniciação Tecnológica nas Escolas, uma ação de extensão que promove o ensino de programação através do desenvolvimento de jogos digitais. A iniciativa tem como foco a inclusão digital de alunos da rede pública, de maneira a permitir seu crescimento pessoal e profissional, contribuindo de forma produtiva na sociedade que se constrói. Nesse contexto, este trabalho destaca a participação do grupo COMPET, o PET do Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais (CEFET-MG), no desdobramento do programa.

Referências

BÁRCENA, Alícia. Debate com representantes de todas as regiões do mundo sobre tecnologia e desenvolvimento sustentável. Publicada pelo Jornal de Toronto. Disponível em: Com evolução tecnológica, 65% das crianças terão empregos que ainda não existem – Jornal de Toronto. Acesso em: 28 abr. 2022.

BARBOSA, E.F; MOURA D. G. Metodologias ativas de aprendizagem na educação profissional e tecnológica. B. Tec. Senac, Rio de Janeiro, v. 39, n.2, p.48-67, maio/ago. 2013. Disponível em: https://bts.senac.br/bts/article/view/349/333. Acesso em: 20 mai. 2022.

BEZERRA, F.; DIAS, K. Programação de Computadores no Ensino Fundamental: Experiências com Logo e Scratch em escola pública. In XXII Workshop sobre Educação em Informática, Brasília, DF: SBC. 2014

BRANCO NETO, W. C.; SCHUVARTZ, A. A. Ferramenta Computacional de Apoio ao Processo de Ensino-Aprendizagem dos Fundamentos de Programação de Computadores. In: Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), 2007.

BRASSCOM.ORG. Demanda de Talentos em TIC e Estratégia ? TCEM. 2021. Disponível em: https://brasscom.org.br/pdfs/demanda-de-talentos-em-tic-e-estrategia-tcem/. Acesso em: 21 abr. 2022.

CEDROTECH. A importância do ensino de programação de computadores nas escolas. Disponível em: https://blog.cedrotech.com/importancia-do-ensino-de-programacao-de-computadores-nas-escolas. Acesso em: 16 abr. 2022.

EXAME. Falta de profissionais em TI pode chegar a 70 mil anuais, diz estudo. Disponível em: https://exame.com/bussola/falta-de-profissionais-em-ti-pode-chegar-a-70-mil-anuais-diz-estudo/Acesso em: 16 abr. 2022.

FREIRE, P. Educação e mudança. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1983.

GARLET, Daniela; BIGOLIN, Nara Martini; SILVEIRA, Sidnei Renato. Uma Proposta para o Ensino de Programação de Computadores na Educação Básica. Rio Grande do Sul, 2016. Disponível em: https://repositorio.ufsm.br/bitstream/handle/1/12961/ TCCG_SIFW_2016_GARLET_DANIELA.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Acesso em: 15 abr. 2022.

GOMES, M. C. P.. Os benefícios do ensino de linguagem de programação no currículo regular. Disponível em: https://administradores.com.br/artigos/os-beneficios-do-ensino-de-linguagem-de-programacao-no-curriculoregular#:~:text=Al%C3%A9m%20do%20desenvolvimento%20do%20racioc%C3%ADnio,desenvolve%20a%20capacidade%20de%20concentra%C3%A7%C3%A3o. Acesso em: 16 abr. 2022.

IBGE - INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATÍSTICA. Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios Contínua. Acesso à Internet e à televisão e posse de telefone móvel celular para uso pessoal 2019. IBGE, 2021.

KAFAI, Y. B. BURKE, Q. Computer Programming Goes Back to School. In: Education Week, set., 2013.

LUIZ, P. Computação & Educação, 2016. Disponível em: blogcomputacaoeeducacao.blogspot.com.br/2016/05/a-import-ncia-doensino-da-programacao.html. Acesso em: 21 abr. 2022.

MACEDO, L. de e PETTY, A. L. S. e PASSOS, N. C. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed , 2005.

MONTEIRO, O. M.; SOUZA, E. R. dos S.; LOPES, R. da C.; DIAS, S. R. Avaliação do Projeto Enxurrada de Bits. Educitec - Revista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico, Manaus, Brasil, v. 4, n. 08, 2018.

MORAN, J. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, p. 02-25, 2018.

NOBRE, R.; SOUSA, J. D.; NOBRE, C. Uso dos laboratórios de informática em escolas do ensino médio e fundamental no interior nordestino. Revista Brasileira de Informática na Educação, v. 23, n. 03, p. 68, 2015. ISSN 1414-5685. Disponível em: http://br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/2882i>.

Obama se torna 1º presidente dos EUA a criar programa de computador. G1, 2014. Disponível em: https://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2014/12/obama-se-torna-1-presidente-dos-eua-criar-programa-de-computador.html.

SOUSA JÚNIOR, L.S. et al. Robótica no ensino público uma perspectiva transdisciplinar. PETE Educação e Tecnologia. São Paulo, 2014. Disponível em . Acesso em: 17 abr. 2022.

SLHESSARENKO, M.; GONÇALO, C. R.; BEIRA, J.C.; CEMBRANEL, P. A Evasão na Educação Superior para o Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação. In: Revista Gestão Universitária na América Latina (GUAL), Vol.7, Número 1, Florianópolis, janeiro de 2014. Disponível em: Acesso em: 16 abr. 2022.

Downloads

Publicado

2022-10-22